terça-feira, outubro 24, 2006

 

Arquitecturas virtuais

Unreal Engine 3


Confesso, sempre fui um viciado em jogos de computador, e sobretudo, embora inconscientemente, inclinado para aqueles que me conseguiam transmitir uma sensação espacial virtual bastante realista. Quando pequeno, o Wolfenstein 3d maravilhava-me, onde pela primeira vez um espaço completamente tridimensional era renderizado com a mesma velocidade e qualidade que qualquer Supermarioland ou Sonic the Hedgehog, o que era fantástico. Seguiram-se os indispensáveis Doom e Doom 2, Duke Nukem 3d.

A inteligência destes jogos não consistia apenas na "jogabilidade" em si, viciante que era e sobretudo em duelos, mas para mim era a própria ideia de caminhar num espaço virtual, renderizado em tempo real, cuja qualidade era comparável a um render do 3d studio na altura. O extraordinário disto é que enquanto o 3D Studio demorava minutos a renderizar um frame, este tipo de jogos fazia-o num vigésimo de segundo, e repetia-o constantemente, dando a ilusão de inclusão espacial. E esta economia de recursos fascinava-me. Truques de perspectiva (os monstros não eram mais do que imagens bidimensionais colocadas no mundo tridimensional, chamadas de sprites, por exemplo), de luzes (as paredes eram pré-renderizadas, técnica desenvolvida em jogos como o Quake2) foram acompanhando o desenvolvimento da velocidade do sistema pc ao longo dos anos.

Com espanto fui testemunhando o avanço incrível desta tecnologia. Quake 3 continha um realismo sem precedentes, mas, tal como os seus antecessores, bastavam alguns meses para que novos jogos ultrapassassem o seu nível de qualidade, tornando-o hoje em dia num título nostálgico, longe vai a sua novidade. Seguiram-se naturalmente jogos como Unreal Tournament, os Tomb Raider, MDK2, mais tarde Far Cry, etc. A última geração desta tecnologia deu, no entanto um salto gigante em 2004 quando a id software lança o Doom3, e pela primeira vez, o sistema de luzes era renderizado em tempo real, com modelos extremamente detalhados, e efeitos lumínicos a roçar a perfeição. Parecia inacreditável que um mesmo pc que demorava dezenas de minutos a desenhar um cenário realista, demorasse menos de um sexagésimo de segundo a desenhar cenários tão bons.


Hoje a evolução continua. Em 2003, a Epic lançou o motor gráfico Unreal Engine 3, concebido para a nova geração de jogos (2007 em diante). A imagem no topo é da sua autoria. Esquemas inteligentes transformam um cenário de milhões de polígonos em poucos milhares, através da criação de bump-maps; a utilização de soft-shadows e dezenas de efeitos shaders fazem o resto, gerando cenários de uma qualidade astrondosa. Assassin's Creed da Ubisoft é um dos títulos com essa tecnologia mais esperados de 2007. Mas tal como o Quake 3, faltará pouco para que estes títulos pareçam ultrapassados. Dou-lhes 5 anos.

Screenshot do mundo virtual de Assassin's Creed

Esta evolução gráfica tem sido acompanhada pela evolução de tecnologias de ligação que permitam multi-jogadores, e enquanto os primeiros jogos permitiam apenas um duelo ou pouco mais que isso, hoje em dia é possível jogar um opg (one-person-shooter) com mais de 1.000 jogadores online no mesmo jogo (MMORPG). World of Warcraft é o melhor exemplo de uma sociedade virtual, com imensas implicações inerentes, existindo aventuras mas também negócios, mercado, capital. Uma economia virtual, com determinados "mundos" gerando um PIB maior do que os países mais pobres do mundo, ilustram bem o interesse gerado.

No futuro, jogos com a qualidade de Assassin's Creed e com a jogabilidade e interactividade de World of Warcraft, sem dúvida até superando-a, farão parte da "vida" pessoal de milhares de seres humanos, com uma tendência psicológica perigosa quanto a mim de se alienarem da já chamada e distinta RL (Real Life) em oposição à virtual. Existe a famosa história de um jogador de mmorpg's que morreu após 50 horas de jogo seguidas sem recurso às suas necessidades básicas.


Ainda de realçar o grande avanço nas tecnologias VR, especialmente na interacção corpo-máquina, com a criação de jogos de wrestling, dança, basketball, etc, onde se requer o movimento físico do jogador para mover o personagem virtual.

A união de todas estas novas tecnologias combinadas com a crescente banda larga possibilitada na internet expõe-nos a cenários de interactividade social futuros quase impossíveis de imaginar. Quais serão as arquitecturas, os Urbanismos deste futuro? Que riquezas espaciais e tácteis irá a mente humana conceber? E quais as consequências à chamada "RL"?


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